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Wei Ji

中部創新自造教育基地 (2015~2023) 是一個座落於虎尾科技大學綜二館地下室的自造空間 (Maker space)。

因為空間寬廣、設備與零件種類繁多、管理人力有限,因此當時我有個構想:

如果路過得人可以隨意對任意物件打卡,讓數位空間有一個實體空間的虛擬映射那就好了。

於是當時用 HTML 和 jQuery 東拼西湊做了個 prototype:

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這是一個從我的專案管理系統 (Vikunja) 抽出的 Ticket,並附上一些補充。

As Engineer, I want using Sweet Home 3D create a digital twin of my living room, so that I can more do planning more precisely on physical world.

背景

Sweet Home 3D 是開源的室內設計軟體,它可以幫助使用者把傢俱放在2D平面圖上作業,同時顯示3D透視圖。我是在一次和其他人聊天的對話中得知這個專案的存在,並且在書籤內放上了幾個禮拜。直到最近才因為擴建 Homelab 的需求覺得應該先好好研究這個軟體。

討論

整個擴建計畫稱不上單純,內容包含:

  • 購置不斷電系統 (UPS)
    • 伺服器跟 3D 列印機都是不太能承受斷電/跳電風險的設備。
  • 移動 Homelab 伺服器
    • 目前的配置算是臨時擺放,還沒有正式的鎖在架子上。
  • 拘束閒置床墊自由度
    • 前一陣子把房東的雙人床收起來改用單人床來節省空間,但是雙人床會自然傾倒,目前是先用重物(冰箱)抵著。
  • 額外強制對流裝置(電風扇)
    • 夏季將至,需要做好準備。
  • 考慮建置熱泵系統(冷氣)
    • 夏季將至,需要做好準備。

加上房間空間利用率的提高,施工的容錯空間就越來越低,事前計畫的審密程度必須提高。

另外,我想搞數位孿生也不是一天兩天的事情了,早在 2017 年就有類似的構想,對我而言 Sweet Home 3D 作為開源軟體充滿了潛力,比如透過理解它的資料儲存格式,可以透過其他軟體自動更新並匯入。

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這是一個從我的專案管理系統 (Vikunja) 抽出的 Ticket,並附上一些補充。

As Frontend Developer, I want using Javascript version of SweetHome, so that I can customize it easily.

背景

Sweet Home 3D 是開源的室內設計軟體,它可以幫助使用者把傢俱放在2D平面圖上作業,同時顯示3D透視圖。

一開始我下載 SweetHome3D-7.5.jar 來使用但是發現異常的卡頓。(我在官方網站看到 "It's not the preferred option to run Sweet Home 3D because you won't get association with Sweet Home 3D files, and depending on the Java version you use, it could use 96 MB of memory at maximum, which is too small to create middle sized homes." 已經是之後的事情了)

下載普通的 Java 版也不能正常執行。(事後都可以正常打開,我也不知道當下到底發生什麼事了)

接著看到有網頁版 (Sweet Home 3D)下載下來之後很快的就跑起來了。

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這是一個從我的專案管理系統 (Vikunja) 抽出的 Ticket,並附上一些補充。

As engineer I want a personal ASRS (Automated Storage Retrieval System), so that I can tracking my components and assets.

背景

從我的一系列廢文中:

應該不難發現我對倉儲、庫存、自動化很有興趣,甚至早在 2018 年建造純粹喝零件櫃的時候我就有將其建構成自動倉儲的願景。

這裡放一些影片給對自動倉儲系統比較沒有概念的朋友當作參考:

討論

收納電子零件的經典選擇應該是像這樣的抽屜櫃:

相較之下純粹喝的罐子有不少缺點,早期的罐子是不透明的,因此不能直接看到裡面有什麼,拿取也不如抽屜方便。

然而它也有其他抽屜櫃所沒有的優勢:

  • 隔離
    • 塑膠瓶對外部有很高的隔離性,可以阻隔濕氣、小型生物...等等不利於保存物品的因素,更極端諸如泡水之類的情況仍然有很高的機率可以保護被儲存的物品免於天災的威脅。
  • 解偶與原子性
    • 抽屜櫃的一個痛點就是不同型號的櫃子之間抽屜不能替換使用,反觀每一個零件罐都可以單獨使用。
  • 水平拓展
    • 在該產品不停產的前提下,可以不斷補充相同規格的罐子,而且粒度很低;不需要一次買進一整個櫃子、可以一個一個罐子慢慢的擴展整個庫存。
  • 漂亮的尺寸
    • 直徑 5 公分與大約 17 公分的尺寸是一個很容易跟其他產品搭配的尺寸。
  • 最密堆積
    • 圓柱體的形狀讓它能夠以蜂巢狀堆放。

另外,有倒角的圓柱體其實是一種未來感很強的形狀。

人-櫃界面

儲藏櫃除了消耗自身儲存能力的空間以外,還會隱性消耗人類訪問櫃子所需要的空間,我姑且稱為「人-櫃界面」,也可以理解成必要的走道,如果是抽屜櫃的話更是保留能夠抽出的空間。

一般家用布局通常會把人-櫃界面和室內空間融合,對空間的使用者而言便不會感到壓迫:

但是如果追求效率與儲存空間利用率,這種設計很快就會面臨問題,不只無法有效利用空間,還很容易對使用者造成壓迫感:

事實上,密集書架就是為了高效的利用儲存空間的產物1

使用機械設備代替人類在狹長的空間中取(置)物,便可以在空間利用率和人類舒適度之間取得最大效益:

Footnotes

  1. 圖書館設備 - 密集式移動櫃. (日盛圖書館設備有限公司). Retrieved 2025-05-30 from https://www.z-sun.com.tw/service.php?c1=1&c2=16

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這是一個從我的專案管理系統 (Vikunja) 抽出的 Ticket,並附上一些補充。

As Engineer, I want to know how to build Dyson Swarm, so that humanity can get unlimited energy.

背景

戴森球的概念就是假設當文明發展到一個程度,為了最大限度的使用恆星的能源,就會建構一個包覆恆星非自然造物來使用所有能源,白話文來說就是造一堆太陽能板把太陽包起來。

而在 Kurzgesagt 的影片中,討論了一些戴森球模型,並從中挑出戴森雲 (Dyson swarm) 作為最有可能的方案。

目前人類文明尚未有建造戴森球的能力,它僅出現在科幻作品中;但是從比較務實的角度考慮,現代其實已經有相對類似的東西了,那就是 SpaceX 的 星鏈 (Starlink)

https://www.reddit.com/r/StrangeEarth/comments/1cyigtd/there_are_over_6000_starlink_satellites_orbiting/

兩者在技術層面其實分享了一些共同點:

  • 大規模生產
  • 大規模軌道佈署
  • 大規模軌道管理
  • 大規模軌道通訊

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這是一個從我的專案管理系統 (Vikunja) 抽出的 Ticket,並附上一些補充。

As Factorio Player, I want to monitor metrics from physical world, so that I can feel part of Factorio in real life.

背景

異星工廠 (Factorio)是一個產線經營建造遊戲,背景設定為玩家的太空船墜落在一個未知的行星上,必須採集資源、建造產線、最後發射火箭重拾回到軌道的能力,同時面對來自園生物種的騷擾。

使用輸送帶來自動化生產線是遊戲的主要機制之一:

因為其自動化的特性,除了產量,玩家更需要考量產率,這個遊戲甚至能列出像這樣的數據與圖表:

https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=82048&start=40

討論

資料流、物質流,一直是很令我著迷的東西,不過作為市井小民除了在遊戲中創造並感受這種流動以外,很難在現實中實際體驗。

直到最近我接觸了資訊維運領域中的可觀測性 (Observability):

只要有伺服器的存在其實就很容易創造、收集、儲存、管理、消費資料,而這個過程必定存在資料流。

甚至有這麼一個專案:

https://github.com/afex/graftorio

graftorio 它能夠在異星工廠採集數據,並且輸送到 Grafana 中儲存以及視覺化,而 Grafana 是資訊維運領域中很知名且常見的一個平台/工具。

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這是一個從我的專案管理系統 (Vikunja) 抽出的 Ticket,並附上一些補充。

As Space Engineer Player, I want to monitor inventory from physical world, so that I can feel part of Space Engineer in real life.

背景

太空工程師 (Space Engineers) 是一個太空生存建造遊戲,使用一種很有趣的建造機制,整體而言依然是基於方塊或網格化 (Gird) 的系統,但是每個方塊分成多個階段:

https://spaceengineers.fandom.com/wiki/Building

方塊放置後會得到一個骨架(上圖左一),需要經過玩家的焊接(修復)動作:

https://forum.keenswh.com/threads/1-184-200-ds-mp-massive-lag-and-sim-speed-drop-when-welding-grinding-placing-blocks.7397481/

方塊的耐久度與狀態才會漸趨完整,同時玩家身上的原料會隨之消耗,拆除方塊的作業則是整個流程反過來。

討論

Minecraft 算是基於方塊的生存建造遊戲類型中最有名的,但是太空工程師的遊戲機制在設計上更貼近現實一點,目前我自架的倉儲管理系統也正朝著目標前進之中:

順帶一提,太空工程師的氣氛很接近我最喜歡的影集:The Expanse (太空無垠)

Wei Ji

最近在清理我放在瀏覽器裡面的書籤,搭配最近架設的 Homelab ,以下是我的 SOP:

  1. 它是 GitHub 專案。
    1. 它超過兩個月沒更新:Clone 下來丟 Gitea
    2. 否則:餵給 Tiny Tiny RSS 訂閱1
  2. 它是 PDF:丟 Kavita
  3. 它是圖片:丟 Pinry
  4. 它是 YouTube 影片:丟 Jellyfin
  5. 它的主要價值是平台價值:暫時保留。
  6. 它是維基百科:暫時保留。
  7. 其他不宜直接備份原因:暫時保留。
  8. 否則:備份到 ArchiveBox

Footnotes

  1. RSS feeds for your Github releases, tags and activity. Retrieved 2025-04-28 from https://medium.com/@vilcins/cbda2c51373

Wei Ji

最近在自架 RSS 訂閱器,目前是使用 Tiny Tiny RSS,不過這裡還是把當時查資料時的其他候選方案簡單列一下。

參考

Wei Ji

最近在建置自己的 Homelab,入口網站或儀表板 (Dashboard) 的方案其實不少,我自己目前是使用 Dashy,不過這裡還是把當時查資料時的其他候選方案簡單列一下。

選擇 Dashy 沒有什麼特別的理由,就是星星數夠高、畫面簡單以及仍然保有擴充的潛力,這裡是它支援的資訊欄 (Widget)

其他參考資料